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java手机游戏下载 李光斗:游戏导致人类灭亡?

2015年4月5日 13:49:58   阅读(972)

易信手机网12679 内置JAVA,可下载多种游戏,支持聊天功能,支持蓝牙功能,仅售850元

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网上有个段子说,在未来地球上的某一个角落,一个玩家如过往的五十年一样,坐在自生系统内玩着网络游戏,系统突然提示,由于你一直在玩游戏而忘了繁殖,地球上最后一名女性刚刚死去,人类就此宣告灭亡。

虽然这个段子夸张得太离谱,但是不能否认的是,在近几十年里,发展速度最快的互联网科技包括PC和各种移动终端,无一例外都扮演了人们重要的游戏工具,大量的优质资源被用于这项领域的开发和研究,早些年忙于探索外太空的人们,现在更愿意去开发“星球大战版愤怒的小鸟”,而对于有社交恐惧的80后90后来说,手游倒成了最贴心的虚拟伴侣。

手机硬件设备的发展、智能手机用户的积累、软件系统的完善、以及移动网络的提速,都为手游的发展搭建起了一个舒适而庞大的温床。2014年作为中国手游元年,手游市场发展迅猛,手游用户达到4.48亿,手机网游规模达到2.52亿,手游市场规模增长到117.8亿元,预计到2015年,中国移动游戏行业的用户付费市场规模或将达到141.4亿元。像其他所有行业一样,手游市场能达到如此规模,也是由无数试水吃螃蟹的手游从业者,以及无数玩家在厕所里和地铁上不断努力的结果。

手游的前世今生

迄今为止,手游的发展大致经历了四个阶段,第一个阶段是1998年到2003年,以《贪吃蛇》为代表的手游史前时代。那个时代的人们对于用手机玩游戏的需求并不清晰,手游也只不过是手机生产厂商为了增加卖点而内置在手机中的附属品,值得一提的是,诺基亚在那时开发过的一款N-Gage手游平台,那可能是Apple Store最早的雏形,但由于移动网络无法很好的支持手游的下载,加之支付渠道的匮乏,N-Gage最后还是没能成功。

第二个阶段就是2004年到2007年,以JAVA语言编写为主的手游石器时代。内容服务商自己制作产品或者从电信运营商手里购买产品,计费方式是以只要下载就收费,真正的简单粗暴,所以导致了大量“恶意吸费”现象,足足让用户和管理部门惆怅了很长一段时间。

第三个阶段是2008年到2011年的启蒙时代,苹果手机的出现完成了手游史上的一大革命,简单的上下左右的操作模式瞬间变成了全屏操作。这个年代的手游开发商由于受到Iphone保有量的限制,开发商还有着“慢工出细活”的闲情,而Android领域的繁荣,在这个启蒙据时代已经开始有一丝苗头。

直到今天,我们也只是步入到手游的战国时代,手游强大的盈利能力让传统巨头纷纷通过投资并购来为错过的时间买单,资本市场也浮现出了手游概念股。

今天的手游已经开始逐渐进入快车的轨道,手游行业也成为了很多年轻人通往成功的捷径之一,但是国内真正盈利而且有着好口碑的手游还是凤毛麟角,但是就像人一样,每个人成功的方式都不一样,没有哪个成功是可以被完全复制的,但是成功的人都有着或多或少的共同点,成功的手游也是一样,总能带给我们很多启发。

手游经济学

很多事情都是相通的,一通百通,就像武侠小说里的高手,只要打通了任督二脉,不论什么武功练起来都是事半功倍。手游市场与其他市场一样,都是直接面对消费者,需要庞大的用户群作为基础,所以用户的体验至关重要,谁能把握用户心理,谁就能赢的市场。好的游戏是能够与用户“交心”,打开对方的心灵世界,释放内心的感受,达到一种酣畅淋漓的愉悦满足感。那么,怎样与消费者“交心”呢?消费又是为什么要玩游戏呢?

有人说过绝望比死更可怕,让一个人活下去首先要给他一个目标和通向目标的希望,这也是所有手游所必须具备的。无论是消灭敌人也好,跑到终点也好,还是超越对手也好,好的手游都会具备一个清晰准确且吸引眼球的目标。这种手法在今天的互联网商业时代也是屡试不爽,例如一号店以吉尼斯记录为目标,开展的两次进口牛奶抢购狂欢,结果不仅赚的盆满钵满,同时也让进口牛奶成功进入中国消费者的消费清单。

第二点,有人的地方就会有规则,规则可以保证组织的稳固性以及资源的最优配比,在手游中,可以保证游戏的稳定性,提高游戏难度,从而激发玩家挑战难度的斗志。好的游戏一定是会设置明确的游戏规则以及限制条件,保证玩家遵守和利用规则去实现最终目标,例如现在手游市场上井喷的卡牌类游戏,就是将各种复杂的规则进行有逻辑的组合,从而激发玩家利用规则打败对手的欲望。在互联网时代,平台经济应该是对规则诠释的最成功的案例,淘宝、天猫、携程、滴滴打车等各行业平台的搭建,其实都是新的游戏规则的设定。当然,中国人的聪明之处就在于,我们善于在别人的游戏中重新设置自己的游戏规则。总之,生存在互联网平台经济时代,要么遵守游戏规则,要么就自己创造新的游戏规则。

第三,当今全民娱乐时代,所有行业都将变成娱乐业。对于手游这样一种产物更是如此,他的核心功能其实非常简单,那就是娱乐,给人愉悦开心的感官刺激。萌萌的人物设定,有趣的故事剧情,酣畅淋漓的操作快感,丰厚的奖励,卓越的成就,说到底都是激发人们的娱乐精神,调动人们的兴趣,尤其对于手游这种用户体验时间高度碎片化的产品,能否在最短的时间内调动玩家的兴趣,对于一款手游来说有着严格的要求;同样重要的一点就是,好的手游要在人们即将失去兴趣的时候结束游戏。这同样也是互联网商业模式的特点,全民娱乐时代,谁的产品能够在最短的时间内娱乐最多的用户,谁就抓住了市场的先机;同时,要在消费者的兴趣即将透支之时主动结束,正所谓过犹不及,勉强了,味道就变了。

第四,人类天生就是社交性动物,普通人没有人能够离开社会而作为一个单独的个体存在.这也是人的社会性属性的一个表现。既然存在于这个社会,就离不开与别人的沟通交流,而手游体验的一个重要元素是社交互动。社交互动是游戏的一大核心目标,可以建立起人在虚拟社群中的集体归属感,从而去相互协同作战达成目标,以及挑战和追赶对手获得成就感。所以很多手机网游都会有着加入游戏团体获得相应奖励的设置,从而鼓励玩家加入到与其他玩家的互动当中。在互联网商业中,这种成功的案例也是屡见不鲜。社交互动不仅存在于商家与消费者之间的互动,同时也来自于消费者与消费者之间的社交,产品的体验分享,利用奖励机制促成的人与人之间的社交,例如淘宝客,微信的朋友圈,微博的转发,都是借助互联网社交工具,加强人与人的关系,将用户社群化,形成群体行为,从而实现最大化的群体效应。

第五,一款好的手游就像是一句广告金句,本身就要带着诱人的钩子,让别人一看到就会被吸引。这里就是要强调手游的销售中很重要的一点,那就是香饵,这不仅仅是指几个大波妹子或者华丽的CG,而是在开发的时候就要设置简单而又吸引眼球的内容,因此玩家才会有进一步去尝试体验它。互联网时代讲究的是秒杀和眼球经济,通常地,人们只有一次机会能够争取第一印象,所以诱饵的功能不是教育,而是吸引。它是用来帮助你吸引潜在玩家并鼓励他们了解更多关于游戏的内容。

好的手游就像一部好的电影,如果你能以最快的速度让观众入戏,那就算是成功将玩家与游戏进行了“绑定”。到那个时候,即使是那些深信自己绝不会花一分钱在手游上的玩家,还是会随手买下一把火力强劲的付费武器。

事实证明,通往科技的道路,是一场不可逆转的旅行,手游作为第三次信息化革命的衍生品也将会不断地发展下去,从现在的趋势来看,游戏在人类的未来世界中将占据越来越多的部分,或许真的会演变成黑客帝国中的虚拟世界也属未定之数。

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